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タイトル:[情報編集力]
 ネット社会を生き抜くチカラ




   筑摩書房/定価1,575円(税込)

この一冊から、教育ビッグバンが始まる。

 子供の個性を伸ばし、才能を引き出すのが親や先生の役割とされますが、何をしてあげることがベストなのでしょうか? 子供の将来の幸せを願う親の一人として、本当の“生きるチカラ”とは何かを探ろうと、新たな学習方法の開発を試みる「シーホースベイ・プロジェクト」に関わる6名へのインタビュー記録をまとめた一冊です。
 コンピュータやインターネットによる情報学習が当り前になりつつあるいま、キーワードとして引き出されたのが“ゲームするココロと、ネットするチカラ”であり、ひと言で表現すると『情報編集力』。21世紀を生きる子供たちに最も重要なのは、もはや学力ではなく情報編集力になるというわけです。情報を創り出す側となり、ネット社会を豊かに生き抜くための秘密がこの本には隠されています。

※「シーホースベイ・プロジェクト」とは、通産省の外郭団体である情報処理振興事業協会による「教育の情報化推進事業」をリクルートが受託してスタートしたプロジェクト。ゲームの面白さとネットワークの可能性を追求した、「21世紀を代表するネットワーク学習ゲームソフト」の開発を目指している。ソフト開発には有名なゲームクリエーターも参加し、慶応幼稚舎や東大付属中学校などが実験校になっている。


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 《内容〜目次より》
 第1章 「情報編集力」って何? 松岡正剛
 コラム 未来のノートと黒板システム〜千葉市立打瀬中学校の場合
 第2章 「ゲーム」で遊びながら学ぶ 金子郁容
 コラム 子供たちを熱狂させる情報編集力育成ゲーム〜慶応幼稚舎の場合
 第3章 「ネットワーク」でいっしょに学ぶ 佐伯 胖
 コラム チャットを持ち込んだ実験授業〜東京大学付属中学校の場合
 第4章 「ポケモンカード」は世界に通じるネットワーク・ゲーム 香山 哲
 コラム 子供たちがゴッホになる〜横浜市立大口台小学校の場合
 第5章 「不登校児」は国際的メディア・クリエイターになった 高城 剛
 コラム ゲームは学習塾を超えられるか〜伸葉スクール(西巣鴨教室・千川教室)の場合
 第6章 「情報編集力」はザリガニとサッカーが育ててくれた 鈴木寛
 コラム 子供たちが祖父とのクリエーターになる〜[メディアキッズ]の場合
  


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